Empezaremos el juego eligiendo a los/as que se la quedan (peto
distintivo), éstos/as deberán coger a los demás, en el caso de cogerles
le pasarán el peto distintivo. La característica más especifíca de este
juego que lo realizaremos desplazandonos siempre por encima de las
líneas pintadas en la cancha polideportiva.
Se forman dos grupos, unos los policías con petos azules y el resto
serán ladrones (sin petos), una vez comienza el juego los policías
perseguirán a los ladrones y los llevarán a la zona delimitada como
cárcel (marcada con conos).
Los ladrones podrán intentar librar a sus compañeros/as que estén en la cárcel chocándoles la mano desde fuera. El Juego finaliza cuando todos los ladrones estén cogidos o al pasar un tiempo determinada
Los ladrones podrán intentar librar a sus compañeros/as que estén en la cárcel chocándoles la mano desde fuera. El Juego finaliza cuando todos los ladrones estén cogidos o al pasar un tiempo determinada
La captura musical
Ir siempre al ritmo de la música.Cinco alumnos que serán los
perseguidores y que se reconocerán por los balones que llevan en las
manos, deben pillar al resto de los compañeros tocándolos con los
balones. Tanto los cazadores como los perseguidos deben ajustar su ritmo
de carrera a la música que oyen.
Tigre cazador
Los tigres sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las víctimasEn un fondo de la pista se sitúa el tigre. En el otro sus víctimas. A la señal el tigre y sus víctimas deben cambiar de lado siendo este el momento en que el tigre ira cazando a sus víctimas. A medida que las víctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores.
Los cazadores
No escaparse de la cadena sin ser tocado por un compañero Los jugadores
se dividen en dos grupos de diferente número. Uno de 5 ó 6 miembros que
se la quedan y persiguen al resto. Se busca un lugar donde recoger a los
prisioneros (portería, árbol, pared). Cuando alguno de los que se la
queda toca a uno de los perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se
sitúan los prisioneros. El primero de los pillados deberá tocar el lugar
señalado con una mano y con la otra agarrar la mano de otro compañero
pillado; y así sucesivamente. Los prisioneros se salvan cuando uno de
sus compañeros no capturados toca la cadena que forman los pillados. El
juego finaliza cuando todos los alumnos son capturados.
Perseguir al motivo Estar atento a las ordenes del profesor. Los alumnos distribuidos y
corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor
dará un motivo de persecución al que tendrán que perseguir los demás
alumnos. Por ejemplo: perseguir a todos los que lleven camiseta blanca.
El corta hilos
Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea cortado por otro se la queda.
Un compañero se la queda y los demás corren para que no los pillen.
Cuando el perseguidor sigue a un alumno éste último es salvado si otro
pasa entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor a pillar
al que ha cortado el hilo.
El ladrón
Basta con tocar el objeto para que el ladrón lo suelte.Un alumno hace de
ladrón y roba una cartera (un objeto) a otro compañero. El resto de la
clase lo persigue. El primero que lo coja y le quite la cartera hará de
ladrón y todos lo perseguirán.
Los sanfermines
No se puede permanecer en alto más de tres segundos. Los alumnos corren
libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la señal éstos
salen tras sus compañeros, si cogen a uno de ellos ocupará su lugar.
Para evitar ser pillados deberán subirse a un lugar elevado.
El tulipan
Los alumnos pillados quedan inmóviles hasta que les toca un compañero.Todos
los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan
teniendo que tocar a cualquiera de sus compañeros antes de que ellos
digan la palabra "tulipán" y se paren con las piernas
abiertas. Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posición
hasta que otro compañero los salve tocándolos en la mano.
Quién teme al lobo?
Los que son tocados pasan a formar parte de los lobos. El juego termina cuando no queda nadie por pillar.Se
forman dos grandes grupos, uno situado en el centro de la pista y el
otro en uno de los extremos. Los del centro preguntan: ¿Quién teme al
lobo?. Los otros contestan: !Nadie!, y salen corriendo al otro lado. Los
del centro tratan de pillarlos.
El látigo
Sólo los jugadores de los extremos pueden agarrar a otros jugadores. Los
perseguidores pueden pasar por debajo del látigo para evitar ser
pillados. No se puede romper la cadena.Todos los alumnos se distribuyen
por el área de juego. Se elige a dos alumnos para que sean los
perseguidores, que se cogen de la mano. La pareja deberá ir a pillar a
los demás. Los atrapados se unen a los dos primeros perseguidores,
aumentando progresivamente la longitud del látigo. El juego finaliza
cuando todos los alumnos estén pillados.
Salvese quien pueda
No estar muy dispersos para aumentar la emoción.Toda la clase sentada
en el suelo en torno a un voluntario que se coloca en el medio. Éste
comienza a contar una historia y cuando diga la frase ;Salvase
quién pueda; todos deberán salir corriendo para no ser cogidos.
Para salvarse hay que subirse en un sitio que esté en alto.
Pañuelo doble
Los nudos no deben de ser demasiado complicados. Ganará el equipo que
más puntos haga después de sumarse los resultados individuales.Clase
dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista
polideportiva. El profesor se situará en el centro sosteniendo con los
brazos extendidos los dos pañuelos. Los componentes de cada equipo se
numerarán según los participantes que jueguen. El profesor dirá un
número y saldrán de cada equipo los miembros que tengan dicho número.
Cada uno coge un pañuelo y va a atárselo en un brazo a un miembro del
equipo contrario, que a su vez deberá ir a desatar el pañuelo del
compañero de su equipo y volver a ponérselo al profesor.
Los colores
El último que llegue queda eliminado. Los alumnos corren libremente por
la pista. Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocar un
objeto con dicho color.
Los rincones
No se puede permanecer más de 10 segundos en casa.Se forman dos grupos
de igual número aproximadamente. El círculo central servirá de cárcel y
en las 4 esquinas del campo se dibujarán unas zonas que servirán de
casa. Uno de los grupos perseguirá al otro para intentar pillarlos y
meterlos en la cárcel. Los compañeros que aún no estén pillados pueden
salvar a los que están en la cárcel dándoles una palmada en la mano.
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