sábado, 19 de septiembre de 2015

Juegos de persecución

El comecocos:
Empezaremos el juego eligiendo a los/as que se la quedan (peto distintivo), éstos/as deberán coger a los demás, en el caso de cogerles le pasarán el peto distintivo. La característica más especifíca de este juego que lo realizaremos desplazandonos siempre por encima de las líneas pintadas en la cancha polideportiva.

Policias y ladrones:

Se forman dos grupos, unos los policías con petos azules y el resto serán ladrones (sin petos), una vez comienza el juego los policías perseguirán a los ladrones y los llevarán a la zona delimitada como cárcel (marcada con conos).
Los ladrones podrán intentar librar a sus compañeros/as que estén en la cárcel chocándoles la mano desde fuera.   El Juego finaliza cuando todos los ladrones estén cogidos o al pasar un tiempo determinada
La captura musical

Ir siempre al ritmo de la música.Cinco alumnos que serán los perseguidores y que se reconocerán por los balones que llevan en las manos, deben pillar al resto de los compañeros tocándolos con los balones. Tanto los cazadores como los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera a la música que oyen.

Tigre cazador

Los tigres sólo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las víctimasEn un fondo de la pista se sitúa el tigre. En el otro sus víctimas. A la señal el tigre y sus víctimas deben cambiar de lado siendo este el momento en que el tigre ira cazando a sus víctimas. A medida que las víctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores.

Los cazadores 

No escaparse de la cadena sin ser tocado por un compañero Los jugadores se dividen en dos grupos de diferente número. Uno de 5 ó 6 miembros que se la quedan y persiguen al resto. Se busca un lugar donde recoger a los prisioneros (portería, árbol, pared). Cuando alguno de los que se la queda toca a uno de los perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se sitúan los prisioneros. El primero de los pillados deberá tocar el lugar señalado con una mano y con la otra agarrar la mano de otro compañero pillado; y así sucesivamente. Los prisioneros se salvan cuando uno de sus compañeros no capturados toca la cadena que forman los pillados. El juego finaliza cuando todos los alumnos son capturados.

Perseguir al motivo Estar atento a las ordenes del profesor. Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor dará un motivo de persecución al que tendrán que perseguir los demás alumnos. Por ejemplo: perseguir a todos los que lleven camiseta blanca.

El corta hilos

Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea cortado por otro se la queda. Un compañero se la queda y los demás corren para que no los pillen. Cuando el perseguidor sigue a un alumno éste último es salvado si otro pasa entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor a pillar al que ha cortado el hilo.

El ladrón

Basta con tocar el objeto para que el ladrón lo suelte.Un alumno hace de ladrón y roba una cartera (un objeto) a otro compañero. El resto de la clase lo persigue. El primero que lo coja y le quite la cartera hará de ladrón y todos lo perseguirán.

Los sanfermines

No se puede permanecer en alto más de tres segundos. Los alumnos corren libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la señal éstos salen tras sus compañeros, si cogen a uno de ellos ocupará su lugar. Para evitar ser pillados deberán subirse a un lugar elevado.

El tulipan

Los alumnos pillados quedan inmóviles hasta que les toca un compañero.Todos los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar a cualquiera de sus compañeros antes de que ellos digan la palabra "tulipán" y se paren con las piernas abiertas. Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posición hasta que otro compañero los salve tocándolos en la mano.

Quién teme al lobo?

Los que son tocados pasan a formar parte de los lobos. El juego termina cuando no queda nadie por pillar.Se forman dos grandes grupos, uno situado en el centro de la pista y el otro en uno de los extremos. Los del centro preguntan: ¿Quién teme al lobo?. Los otros contestan: !Nadie!, y salen corriendo al otro lado. Los del centro tratan de pillarlos.

El látigo

Sólo los jugadores de los extremos pueden agarrar a otros jugadores. Los perseguidores pueden pasar por debajo del látigo para evitar ser pillados. No se puede romper la cadena.Todos los alumnos se distribuyen por el área de juego. Se elige a dos alumnos para que sean los perseguidores, que se cogen de la mano. La pareja deberá ir a pillar a los demás. Los atrapados se unen a los dos primeros perseguidores, aumentando progresivamente la longitud del látigo. El juego finaliza cuando todos los alumnos estén pillados.

Salvese quien pueda

No estar muy dispersos para aumentar la emoción.Toda la clase sentada en el suelo en torno a un voluntario que se coloca en el medio. Éste comienza a contar una historia y cuando diga la frase ;Salvase quién pueda; todos deberán salir corriendo para no ser cogidos. Para salvarse hay que subirse en un sitio que esté en alto.

Pañuelo doble

Los nudos no deben de ser demasiado complicados. Ganará el equipo que más puntos haga después de sumarse los resultados individuales.Clase dividida en dos grupos situados en los fondos de una pista polideportiva. El profesor se situará en el centro sosteniendo con los brazos extendidos los dos pañuelos. Los componentes de cada equipo se numerarán según los participantes que jueguen. El profesor dirá un número y saldrán de cada equipo los miembros que tengan dicho número. Cada uno coge un pañuelo y va a atárselo en un brazo a un miembro del equipo contrario, que a su vez deberá ir a desatar el pañuelo del compañero de su equipo y volver a ponérselo al profesor.

Los colores

El último que llegue queda eliminado. Los alumnos corren libremente por la pista. Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocar un objeto con dicho color.  

Los rincones

No se puede permanecer más de 10 segundos en casa.Se forman dos grupos de igual número aproximadamente. El círculo central servirá de cárcel y en las 4 esquinas del campo se dibujarán unas zonas que servirán de casa. Uno de los grupos perseguirá al otro para intentar pillarlos y meterlos en la cárcel. Los compañeros que aún no estén pillados pueden salvar a los que están en la cárcel dándoles una palmada en la mano.

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