Competencia en la que se incide: La corporeidad como manifestación global de la persona
PROPÓSITO: Que el alumno integre los elementos perceptivo motrices con un adecuado manejo de las acciones del propio cuerpo, a partir de ejercicios rítmicos y de percusiones corporales, con precisión, eficacia, armonía y economía
CONTENIDOS:
‐ Reconocimiento de aquellos movimientos rítmicos cuya fluidez en su ejecución permiten un mejor resultado, economizar el esfuerzo al graduar sus acciones.
‐ Experimentación de secuencias motrices como base para construir otras habilidades genéricas.
‐ Realización en el hogar de actividades relacionadas con el movimiento, el ritmo o la música y las compartan a sus familiares y amigos
‐ Reconocimiento de aquellos movimientos rítmicos cuya fluidez en su ejecución permiten un mejor resultado, economizar el esfuerzo al graduar sus acciones.
‐ Experimentación de secuencias motrices como base para construir otras habilidades genéricas.
‐ Realización en el hogar de actividades relacionadas con el movimiento, el ritmo o la música y las compartan a sus familiares y amigos
APRENDIZAJES ESPERADOS: - Desarrolla la coordinación dinámica general a partir de formas de locomoción compleja, participando en actividades rítmicas y juegos colectivos. - Desarrolla la coordinación dinámica segmentaría, produciendo respuestas a los estímulos sensoriales y su relación ojo‐mano, ojo‐pie y mano‐pie. - Descubre diferentes percusiones que puede lograr desde su propio cuerpo utilizando el lenguaje métrico‐musical
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS: • Circuitos de acción motriz • Juegos tradicionales • Juegos cooperativos • Juego de reglas • Itinerario didáctico rítmico • Expresión corporal • Formas jugadas • Juegos modificados
MATERIALES: Pelota rellena de semillas, aros, colchonetas, conos, frisbees, pelotas de vinil, botellas, tarjetas con patrones rítmicos y cinta adhesiva, costalitos, cajas
VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA‐APRENDIZAJE, SE SUGIERE: a) Analizar la fluidez del movimiento de los alumnos en actividades complejas. b) Observar la coordinación en actividades de locomoción simple y compleja: carrera, salto vertical, horizontal carrera lateral, carrera‐ saltos y trepar. c) Observar la coordinación y la capacidad de realizar producciones originales en relación al ritmo musical
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE
El presente bloque contiene tres secuencias de trabajo contemplando veinte tres actividades. La finalidad es que el alumno mejore su coordinación y las ajuste mediante movimientos de locomoción al ritmo musical. Se sugiere al docente: ‐ Medir el nivel de dificultad conforme al número de segmentos implicados en la acción. ‐ Permitir la libre exploración de sonidos tanto vocales como corporales. ‐ Utilizar laminas de papel bond para anotar el ejercicio y os elementos que lo constituyen
SESIONES
1A SECUENCIA DE TRABAJO
Ocho actividades conforman esta primera secuencia, cuya finalidad es observar el desarrollo de la coordinación, la ubicación espacial y temporal. Se trata de hacer que el alumno desarrolle y mejore su coordinación en general al interactuar primero con su cuerpo, luego con diversos objetos manipulando cuerdas, paliacates, pelotas, aros, etc, y ejecutar diversos desplazamientos en equipo.
Actividad #1: “Generando mis habilidades”. (Diagnóstico) Descripción: Se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes, cada uno de estos equipos se encuentra en una estación en donde tienen una tarea colectiva que cumplir. Después de un lapso de tiempo los equipos se cambian de estación.
Estación #1.‐ Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrás de una línea deben correr y antes de llegar hasta esta línea deben saltar para caer en una de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo a su distribución. La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto número de puntos, si llegasen a pasar deben reiniciar. También podemos considerar que se realice el mayor número de puntos posibles. Situación problema ¿de qué formas podemos saltar sobre la colchoneta? ¿Y si lo hacemos por parejas mientras nos mantenemos en contacto con el compañero?
Estación #2.‐ Se colocan dos conos o puntos de referencia a una distancia considerable; los alumnos deben buscar el mayor número de posibilidades de desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno más corriendo, etcétera. Podríamos plantearlo como situación problema: ¿De qué forma podemos desplazarnos?
Estación #3.‐ Se coloca una especie de lazo a una altura considerable y se cuelgan diferentes objetos como paliacates, cuerdas, etcétera. La tarea de los alumnos es obtener el mayor número de objetos, solo saltando para obtenerlos. También se puede colocar la cuerda formando una línea inclinada y se tiene que saltar para tocar los objetos. ¿A qué objetos puedo llegar?
Estación #4.‐ Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en práctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opción es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor seguridad colocar colchonetas.
Estación #5.‐ Con pelotas “haki” los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona establecida. ¿Cuáles son las formas más eficaces de lanzamiento? Compartimos las ideas con nuestros compañeros. Conseguir el mayor número de pelotas dentro de la zona a cada intento.
Estación #6.‐ Se colocan todos los alumnos frente a una pared excepto uno que tiene varias pelotas, éste se coloca a cierta distancia. Él debe lanzar las pelotas tratando de ir tocando a sus compañeros. Los cuales solo pueden esquivar las pelotas con desplazamientos laterales. Opciones de aplicación: • Los alumnos tienen la opción de modificar o crear la tarea dentro de cada estación de acuerdo a sus propuestas y experiencias. • Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas “haki”.
Actividad #2: “Ula ula”. (Juego tradicional) Descripción: Cada alumno con un aro; primero manipulan de manera libre durante un lapso de tiempo considerable. Después se van siguiendo las propuestas, tanto las del docente como de los alumnos. Se puede guiar el trabajo en cuanto a: ‐Poner el aro en el piso, patearlo, hacerlo girar, movernos dentro de él; utilizando ambos pies. ‐Con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el aire o con los brazos. ‐Buscar otros segmentos corporales en donde podemos hacer girar el aro. Con dos aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo girarlos con ambos brazos o pies; con el cuello y otro con la cadera, etcétera. ‐Encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible. Opciones de aplicación: • Utilizar la mayor cantidad de aros que se pueden mantener girando en distintos segmentos corporales o en uno mismo. • Por equipos trabajar las distintas tareas.
Actividad #3: “Las arañas y las moscas”. Descripción: Se delimita un área de juego, dentro de ésta se inhabilita la parte central marcando un rectángulo. El área tiene diversos tipos de obstáculos: conos, aros, etcétera; que deben ser evadidos por las moscas. También se marca en el piso una línea y a cierta distancia otra; esto quiere decir que el espacio entre ambas no debe ser tocado por las moscas y la araña, tienen que saltar este espacio. El juego consiste en que un alumno toma el rol de araña y persigue a los demás (moscas) para capturarlos. La araña coloca en un lugar a las moscas formando su telaraña.
La araña siempre corre hacia adelante, cada que capture tres moscas puede cambiar su manera de correr; esta puede ser de forma lateral, dando grandes saltos, etcétera. Las moscas capturadas se quedan inmóviles con los brazos y las piernas abiertas, dificultando el paso de las otras moscas, que quedan momentáneamente obstaculizadas y son presa fácil para la araña. La telaraña se puede abrir para dar paso a la araña. La última mosca cazada se convierte en la araña en el próximo juego. En cada cambio o pausa se debe pedir al alumno que piense la mejor forma de realizar la actividad o una alternativa que de mejor resultado. Opciones de aplicación: • Aumentamos el número de arañas que participan. • Modificar el área de juego.
Actividad #4: “La liga extraordinaria”. Descripción: Se divide el grupo en 2 equipos de igual número de integrantes, cada uno se coloca dentro del área de juego formando hileras una frente a la otra. La intención del juego es que el último de cada equipo sale corriendo para pasar por debajo de las piernas de sus compañeros y llegar al frente primero que el otro. Ambos equipos deben buscar dificultar el paso del adversario, por lo que tomados de las manos y sin soltarse deben de separarse lo más que puedan para que el alumno que corre tenga que recorrer una mayor distancia, en caso de que sean rebasados, regresan rápidamente y se juntan lo más que puedan con las piernas separadas para que su compañero pueda pasar con mayor facilidad. Simular la acción de una liga que se estira y se encoge. El primero que llegue obtiene el punto. Opciones de aplicación: • En lugar de pasar por debajo de las piernas, el compañero lanza una pelota para que pase entre las piernas de sus compañeros; la pelota que llegue primero obtiene el punto para ese equipo. • El alumno que sale, lleva una pelota botando y pasa en zigzag entre sus compañeros. • Se colocan los equipos en 6 puntos y su compañero pasa saltándolos.
Actividad #5: “Piedra, papel o tijeras”. (Juego tradicional) Descripción: Se colocan a los alumnos por parejas y se lleva a cabo una especie de desafío. Se juegan 2 de 3 partidos y se cambia de compañero. Los dos alumnos dicen la frase: “Piedra, papel o tijeras”, al tiempo que agitan una de sus manos con una serie de movimientos laterales. Al término de esto, en automático eligen piedra, papel o tijeras, representando con una mano objetos señalados. Una de los dos obtiene ventaja de acuerdo a los siguientes criterios: ‐Piedra rompe a tijeras. ‐Tijeras corta a papel. ‐Papel tapa a piedra.
Actividad #6: “Salto inteligente”. Descripción: Se divide al grupo en dos equipos mixtos; enfrente de cada uno de ellos se colocan varios aros distribuidos con una secuencia que permita saltar alternando los pies o utilizando solo uno (parecido a la forma del juego tradicional “avión”) con una longitud mayor. La intención de la actividad es que los alumnos, en base a su bagaje motriz, construyan y solucionen secuencias lógicas de salto. Por ejemplo: ‐Recorrer el circuito sin dejar de pisar dentro del aro; con un pie, luego con el otro y con pies juntos. ‐Pasar por el circuito saltando con un pie cuando haya un aro o cuando haya dos aros utilizar ambos pies. Opciones de aplicación: • Ahora cuando haya un aro utilizando ambos pies y si hay dos aros un pie.
Actividad #7: “Agregando y formando…”. Descripción: Se forman equipos de 6‐8 integrantes. Cada equipo forma un tablero con aros juntos en el suelo, (aproximadamente 10 o 15aros). A cada aro se le asigna un número de 0 a 9 colocados de forma aleatoria. Al interior del equipo se dividen en dos o más equipos. Un equipo propone el resultado de una operación matemática, por ejemplo: “La suma de 5 números cuyo resultado sea 28”. El equipo que ha sido retado tiene 20 segundos para ponerse de acuerdo y mediante una serie de saltos consecutivos, ya sea individual o por parejas, tiene que realizar la suma, por ejemplo: saltar cayendo en el 9 y sumando con el 6; dando un total de 28 en 5 saltos. Entre los mismos equipos se producen las operaciones. Opciones de aplicación:
• Que los alumnos propongan distintos saltos, por ejemplo: saltar con un solo pie, con 3 compañeros simultáneamente y tomados de las manos, entre todo el equipo y solamente 5 apoyos. • Saltar sin utilizar uno o varios números, por ejemplo: sin pisar en el 2, 4 y 7.
Actividad #8: “Colorín colorado ésta botella te ha tocado”. Descripción: El área de juego se divide en 3 círculos subsecuentes (pequeño, mediano y grande). Dentro del primer círculo (pequeño) se colocan todos los alumnos con una pelota, en el segundo colocamos botellas de diferentes colores mientras que él último círculo queda vació. Todos los alumnos están viendo hacia el centro, a la indicación deben girar y lanzar su pelota tratando de tirar la botella de color que se menciona en la indicación, por ejemplo: listos, botella verde. El alumno que consiga derribar la botella correcta pasa el tercer círculo pudiendo recuperar las pelotas de todos los demás compañeros que no derribaron las botellas o se equivocaron, ya que ellos no pueden salir del círculo pequeño. Esperan a recibir las pelotas que son lanzadas desde el tercer círculo, así los alumnos que van consiguiendo la finalidad van quedando en el círculo externo, teniendo la posibilidad de moverse alrededor y tener más pelotas. La actividad se puede ir reiniciando o modificando de acuerdo a las propuestas de los alumnos. Opciones de aplicación: • Mientras los alumnos se encuentran en el centro deben realizar una acción, por ejemplo girar alrededor del círculo hasta que se diga la indicación o mantenerse lanzando y cachando. • Algunas botellas son comodines (botellas negras, por ejemplo). • Por equipos, cada uno debe derribar solo las botellas del color que les asigne
Actividad #3: “Las arañas y las moscas”. Descripción: Se delimita un área de juego, dentro de ésta se inhabilita la parte central marcando un rectángulo. El área tiene diversos tipos de obstáculos: conos, aros, etcétera; que deben ser evadidos por las moscas. También se marca en el piso una línea y a cierta distancia otra; esto quiere decir que el espacio entre ambas no debe ser tocado por las moscas y la araña, tienen que saltar este espacio. El juego consiste en que un alumno toma el rol de araña y persigue a los demás (moscas) para capturarlos. La araña coloca en un lugar a las moscas formando su telaraña.
La araña siempre corre hacia adelante, cada que capture tres moscas puede cambiar su manera de correr; esta puede ser de forma lateral, dando grandes saltos, etcétera. Las moscas capturadas se quedan inmóviles con los brazos y las piernas abiertas, dificultando el paso de las otras moscas, que quedan momentáneamente obstaculizadas y son presa fácil para la araña. La telaraña se puede abrir para dar paso a la araña. La última mosca cazada se convierte en la araña en el próximo juego. En cada cambio o pausa se debe pedir al alumno que piense la mejor forma de realizar la actividad o una alternativa que de mejor resultado. Opciones de aplicación: • Aumentamos el número de arañas que participan. • Modificar el área de juego.
Actividad #4: “La liga extraordinaria”. Descripción: Se divide el grupo en 2 equipos de igual número de integrantes, cada uno se coloca dentro del área de juego formando hileras una frente a la otra. La intención del juego es que el último de cada equipo sale corriendo para pasar por debajo de las piernas de sus compañeros y llegar al frente primero que el otro. Ambos equipos deben buscar dificultar el paso del adversario, por lo que tomados de las manos y sin soltarse deben de separarse lo más que puedan para que el alumno que corre tenga que recorrer una mayor distancia, en caso de que sean rebasados, regresan rápidamente y se juntan lo más que puedan con las piernas separadas para que su compañero pueda pasar con mayor facilidad. Simular la acción de una liga que se estira y se encoge. El primero que llegue obtiene el punto. Opciones de aplicación: • En lugar de pasar por debajo de las piernas, el compañero lanza una pelota para que pase entre las piernas de sus compañeros; la pelota que llegue primero obtiene el punto para ese equipo. • El alumno que sale, lleva una pelota botando y pasa en zigzag entre sus compañeros. • Se colocan los equipos en 6 puntos y su compañero pasa saltándolos.
Actividad #5: “Piedra, papel o tijeras”. (Juego tradicional) Descripción: Se colocan a los alumnos por parejas y se lleva a cabo una especie de desafío. Se juegan 2 de 3 partidos y se cambia de compañero. Los dos alumnos dicen la frase: “Piedra, papel o tijeras”, al tiempo que agitan una de sus manos con una serie de movimientos laterales. Al término de esto, en automático eligen piedra, papel o tijeras, representando con una mano objetos señalados. Una de los dos obtiene ventaja de acuerdo a los siguientes criterios: ‐Piedra rompe a tijeras. ‐Tijeras corta a papel. ‐Papel tapa a piedra.
Actividad #6: “Salto inteligente”. Descripción: Se divide al grupo en dos equipos mixtos; enfrente de cada uno de ellos se colocan varios aros distribuidos con una secuencia que permita saltar alternando los pies o utilizando solo uno (parecido a la forma del juego tradicional “avión”) con una longitud mayor. La intención de la actividad es que los alumnos, en base a su bagaje motriz, construyan y solucionen secuencias lógicas de salto. Por ejemplo: ‐Recorrer el circuito sin dejar de pisar dentro del aro; con un pie, luego con el otro y con pies juntos. ‐Pasar por el circuito saltando con un pie cuando haya un aro o cuando haya dos aros utilizar ambos pies. Opciones de aplicación: • Ahora cuando haya un aro utilizando ambos pies y si hay dos aros un pie.
Actividad #7: “Agregando y formando…”. Descripción: Se forman equipos de 6‐8 integrantes. Cada equipo forma un tablero con aros juntos en el suelo, (aproximadamente 10 o 15aros). A cada aro se le asigna un número de 0 a 9 colocados de forma aleatoria. Al interior del equipo se dividen en dos o más equipos. Un equipo propone el resultado de una operación matemática, por ejemplo: “La suma de 5 números cuyo resultado sea 28”. El equipo que ha sido retado tiene 20 segundos para ponerse de acuerdo y mediante una serie de saltos consecutivos, ya sea individual o por parejas, tiene que realizar la suma, por ejemplo: saltar cayendo en el 9 y sumando con el 6; dando un total de 28 en 5 saltos. Entre los mismos equipos se producen las operaciones. Opciones de aplicación:
• Que los alumnos propongan distintos saltos, por ejemplo: saltar con un solo pie, con 3 compañeros simultáneamente y tomados de las manos, entre todo el equipo y solamente 5 apoyos. • Saltar sin utilizar uno o varios números, por ejemplo: sin pisar en el 2, 4 y 7.
Actividad #8: “Colorín colorado ésta botella te ha tocado”. Descripción: El área de juego se divide en 3 círculos subsecuentes (pequeño, mediano y grande). Dentro del primer círculo (pequeño) se colocan todos los alumnos con una pelota, en el segundo colocamos botellas de diferentes colores mientras que él último círculo queda vació. Todos los alumnos están viendo hacia el centro, a la indicación deben girar y lanzar su pelota tratando de tirar la botella de color que se menciona en la indicación, por ejemplo: listos, botella verde. El alumno que consiga derribar la botella correcta pasa el tercer círculo pudiendo recuperar las pelotas de todos los demás compañeros que no derribaron las botellas o se equivocaron, ya que ellos no pueden salir del círculo pequeño. Esperan a recibir las pelotas que son lanzadas desde el tercer círculo, así los alumnos que van consiguiendo la finalidad van quedando en el círculo externo, teniendo la posibilidad de moverse alrededor y tener más pelotas. La actividad se puede ir reiniciando o modificando de acuerdo a las propuestas de los alumnos. Opciones de aplicación: • Mientras los alumnos se encuentran en el centro deben realizar una acción, por ejemplo girar alrededor del círculo hasta que se diga la indicación o mantenerse lanzando y cachando. • Algunas botellas son comodines (botellas negras, por ejemplo). • Por equipos, cada uno debe derribar solo las botellas del color que les asigne
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