sábado, 14 de marzo de 2015

SESIONES segundo grado BLOQUE VIII. ¡DESAFIANDO PRUEBAS!

Competencia en la que se incide: Expresión y desarrollo de las habilidades y destrezas motrices

PROPÓSITO: Que el alumno sea capaz de realizar actividades a través de las cuales logre desarrollar sus habilidades motrices básicas, al participar en circuitos de acción motriz, formas jugadas y actividades en grandes grupos. 

CONTENIDOS: 
‐ Reconocimiento de las habilidades motrices básicas: correr, saltar, lanzar, golpear y ponerlas a prueba en diferentes situaciones ludomotrices.

‐ Elaboración y puesta en práctica de patrones motores como respuesta a las demandas de las situaciones–problema implícitas en diferentes contextos de acción. 
‐ Implicación en las actividades desde el entusiasmo, la autosuperación y el respeto hacia sus compañeros

APRENDIZAJES ESPERADOS: ‐ Incrementa su repertorio locomotriz, manipulativo y de estabilidad, que le permite acrecentar su base motriz y proponer nuevas formas de ejecución. ‐ Mejora la ejecución de las habilidades motrices básicas estimuladas y experimenta en actividades de confrontación, ya sea en grupos pequeños o en grandes grupos

ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS SUGERIDAS: • Circuitos de acción motriz • Formas jugadas • Juegos de reglas • Gymkhana • Juego tradicion

MATERIALES: Aros, pelotas  de vinil y de esponja, cuerdas, cartulinas, papel, globos, frisbees, llantas, resortes, costalitos, objetos pequeños o piedras, tela grande o colchoneta, pedazos de cartón grandes

VALORACIÓN DEL PROCESO ENSEÑANZA‐APRENDIZAJE,  SE SUGIERE: a) observar cuales son las habilidades motrices que mejor realiza. b) Considerar aquellas habilidades donde el grupo tiene dificultades para su ejecución.  Aplicar un ludograma para observar el grado de participación de los alumnos con limitaciones o dificultades en las tareas presentadas. c) Observar la participación individual y grupal en el desarrollo de los circuitos

ORIENTACIONES DIDÁCTICAS PARA ABORDAR EL BLOQUE

El trasladar lo aprendido dentro de la sesión de educación física a otros ámbitos de actuación permite que el alumno construya su conocimiento a partir de la utilidad que este le representa, implicando un mayor significado para él. Un patrón motor es una expresión  que se refiere a los elementos habituales que aparecen en muchas habilidades. La educación primaria es un período de la vida de refinamiento de habilidades motrices que se puede acelerar y perfeccionar con el aprendizaje. El presente bloque cuenta con diez actividades en las que el docente orienta el trabajo sobre: ‐ La riqueza de movimientos, situaciones y experiencias que resultan fundamentales para el tratamiento de las habilidades motrices. ‐ El tratamiento de los aspectos perceptivos y las habilidades motrices exigen vivenciar las propuestas, pues solo a través de la experiencia motriz es posible realizar los aprendizajes de los contenidos referidos a ellas

SESIONES

1A SECUENCIA DE TRABAJO

Esta secuencia consta de cuatro actividades, su finalidad es observar en el alumno la construccion de sus habilidades motrices básicas a través de movimientos de locomoción, manipulación y de estabilidad se pretende que el alumno explore todas las posibilidades e incremente su bagaje motriz.

Actividad #1: “Circuito de pelotas”. (Diagnóstico). Descripción: Se divide al grupo en 5 equipos mixtos. Cada equipo realiza la acción correspondiente al reto. Cada 3 a 5 minutos se realiza un cambio. 

Estación #1.‐ “Bota y rebota”.  Los alumnos  se colocan frente a una pared y a una distancia de 2 a 3 metros colocan un aro frente a ellos, con una pelota e intentan hacerla botar dentro del aro para que posteriormente rebote en la pared y cacharla. Opciones de aplicación: • Alejar el aro de la pared. • Alejar al alumno del aro. 

Estación #2.‐ “El péndulo”.  Se coloca un aro amarrado de una cuerda y colgado a una altura de 1‐3 metros, un alumno avienta el aro de un lado a otro, mientras los demás intentan hacer pasar una pelota a través del aro. Se cambian roles. Opciones de aplicación: • Proporcionar diversos materiales. 

Estación #3.‐ “Tiro al blanco”.  Previamente se dibuja sobre una pared o en una cartulina círculos de distintos diámetros; cada círculo puede tener un color o un número específico. Los alumnos se  alejan de 2 a 3 metros y lanzan un pedazo de papel mojado a manera de que quede pegado en alguno de los círculos. ¿Cuántos puntos podemos alcanzar sumando los de todo el grupo? ¿Qué formas de lanzarnos permiten lograr más aciertos? Opciones de aplicación: • Los alumnos eligen como reto intentar atinarle a un color o número específico, desde varias distancias o posiciones. 

Estación #4.‐ “Recolector de pelotas”.  Se forman parejas, un compañero de la pareja lanza la pelota lo más alto que pueda y el otro intenta introducir la pelota en una bolsa o saco sujetado por ambas manos.
Opciones de aplicación: • Golpear la pelota con los pies. • Rebotar la pelota en el piso y cacharla antes de tres botes. • Rebotar la pelota sobre la pared. • Utilizar aros y rebotarla en la pared. • Blanco y diana. 

Estación #5.‐ “Yo sí puedo”. Se forman parejas. Un compañero propone una acción seguida de un lanzamiento, por ejemplo: ¿Tú puedes lanzar la pelota y hacer que esta caiga sobre tú cabeza? El otro compañero responde: “Yo sí puedo” e intenta realizar la acción para lo cual tiene tres oportunidades. Se continúan proponiendo acciones por parte de ambos alumnos de manera alternada. Se trata de crear condiciones para que compartan sus habilidades y su saber y para que se inicien procesos de tutoría entre iguales. Opciones de aplicación: • Los alumnos deciden el número de oportunidades y la altura de los lanzamientos. • En un momento el profesor propone un reto a todos.  

Estación #6.‐ “No te quedes quieto”.  Se da un globo por alumno. Los alumnos escogen una pareja. A una señal propuesta por ellos, comienzan a golpear el globo intentando mantenerlo el mayor tiempo posible en el aire, pudiendo desplazarse de un lado a otro, se indica que el globo puede botar en el suelo, siempre y cuando no permanezca inmóvil, ya que en ese momento el otro compañero gana un punto. Podría sustituirse por un reto compartido de carácter cooperativo: Golpeando el globo de forma alternativa dentro de la pareja ¿Cuánto tiempo podemos mantenerlo en movimiento? ¿Y si lo intentamos con dos globos? Opciones de aplicación: • Se juega con un globo grande. • Se juega por parejas, con un globo para cada una. • Se puede jugar con pelotas grandes, ligeras y bien infladas; realizarlo en parejas. 

Actividad #2: “Pelota creativa”. Descripción: Proporcionamos a cada alumno una pelota de esponja y vamos lanzando consignas por medio de algunas preguntas ¿Qué podemos hacer con una pelota de esponja? Los niños van proponiendo distintas actividades que son realizadas por los demás. ¿Somos capaces de lanzar la pelota y atraparla dando varias palmadas antes de que caiga? Intentamos ahora intercambiando la pelota con un compañero. Lo intentamos lanzando contra la pared o haciendo que choquen las pelotas en el aire.  Opciones de aplicación: • Utilizar algún objeto para manipular las pelotas. • Trabajar por parejas, cuartetas o equipos de mayor número de integrantes. 

Actividad #3: “Marineros a la mar”. Descripción: Se divide el área en 3 zonas: El barco, el mar y el ataque. Los niños van a dirigirse según las indicaciones que el profesor va proponiendo, de acuerdo a las zonas en que se divide el área. El profesor puede engañar a los alumnos señalando una zona y mencionando otra. Después de que se identificó la actividad se proponen otras alternativas en las que se tenga que realizar una acción específica según la zona que se mencione. ‐Barco: Se mantiene botando una pelota. ‐Mar: Estamos pateando la pelota. ‐Ataque: Lanzando y cachando la pelota. Opciones de aplicación: • Podemos reducir el tamaño de las  zonas. • Modificar las acciones que se realizan en cada lugar. • Equilibrar el implemento. 

Actividad #4: “Lanzando Frisbees”. Descripción: Previamente se colocan cuerdas largas que atraviesan el patio colocadas a distintas alturas. A cada una de estas se le amarran muchos aros que cuelgan de ellas. Se divide al grupo en 2, cada uno de ellos de un lado de las cuerdas. La finalidad del juego es hacer pasar los frisbees por alguno de los aros. Se pide a los alumnos que cada vez que logren anotar, varíen la forma de lanzar. Se detiene el juego y los alumnos comentan cuales formas de lanzamiento han realizado. Opciones de aplicación: • Otorgar un valor numérico a cada color de aros y que los alumnos intenten superar su propio puntaj

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