sábado, 14 de marzo de 2015

Bloque VIII. 2a secuencia

2A SECUENCIA DE TRABAJO

La siguiente secuencia consta de dos actividades, "circuito de habilidad y gymkhana". Estas dos grandes actividades invitan al alumno a enfrentar diferentes retos y poner a prueba sus habilidades. La confrontación de equipos desarrolla no sólo el trabajo cooperativo, si no además el reconocimiento al esfuerzo de los otros.
Las diversas opciones de aplicación permiten que tanto el docente como los alumnos sugieran nuevos retos y alternativas de confrontación.

Actividad #1: “Circuito de estabilidad”. Descripción: Se divide el grupo en 5 equipos, dando la posibilidad de que cada quien juegue con quien desee. Cada equipo realiza la acción correspondiente a la estación correspondiente. Los cambios se efectúan de 4 a 6 minutos. 

Estación #1.‐ “Todo marcha sobre ruedas”. Se colocan tantas llantas como alumnos (aprox. 6‐8 llantas). Se colocan las llantas juntas al centro y cada alumno pisando por encima de éstas, tiene que desplazarse e intentar tocar alguna parte del cuerpo de los demás, por ejemplo: “tocar rodilla, cabezas, espalda, etcétera.” Sin dejar que toquen las suyas. La finalidad es que los alumnos no toquen el suelo mientras realizan distintas acciones. Opciones de aplicación: • Saludar mediante abrazos, desplazarse simulando bailar. 

Estación #2.‐ “Encantados” (juego tradicional). Un alumno intenta tocar a los demás, mientras todos se alejan lo más posible de él. El jugador que ha sido tocado inmediatamente para la marcha permaneciendo inmóvil, pudiendo reanudar la marcha al ser tocado por un jugador que no se encuentra encantado. El juego acaba cuando todos han sido encantados. Opciones de aplicación: • Dos o tres  ahora son los que encantan, los alumnos se desplazan en parejas sin poder soltarse.

Estación #3.‐ “Enséñame tu figura”. Se les da un resorte el cual deben de mantener tenso sin tocarlo con las manos, solamente utilizando su cuerpo. ‐Primero deben de girar y desplazarse sin dejar de tener contacto con el resorte. ‐Después los alumnos dibujan algunas figuras u objetos con ayuda del resorte. ‐Por último se combinan las dos tareas previas, dibujos o figuras con desplazamientos.  Opciones de aplicación: • Se hace  en diferentes posiciones: sentados, parados, en cuclillas, hincados, etcétera. 

Estación #4.‐
“Resorte” (juego tradicional). Se dejan dos resortes en el lugar. Dos alumnos  colocan uno por detrás de sus tobillos manteniéndolo tenso. Un compañero salta bajo la siguiente secuencia: ‐Se da un salto intentando que un pie quede dentro y uno fuera. ‐Se da un salto intentando que el pie que está al centro llegue hasta el extremo contrario por fuera y el que estaba por fuera sea colocado al centro. ‐Ahora, ambos pies al centro. ‐Se da un brinco intentando pisar ambos lados del resorte. ‐Ahora, ambos pies por fuera. ‐Por último girando se cruzan los pies quedando el resorte en medio y se da un salto para afuera. Opciones de aplicación: • Los alumnos pueden crear su propia secuencia. 

Estación #5.‐  ¿A quién le gusta? Los alumnos colocan el resorte por detrás de alguno de sus tobillos adelantándolo y manteniendo el otro pie atrás. Uno de ellos pregunta ¿A quién le gusta? y menciona una actividad, comida, persona, etcétera. En ese momento todos intentan sacar su pie lo más rápido posible.  Alguno de los integrantes se queda con el resorte en su pie y ese es el que le guste tal aspecto o situación. Se reinicia el juego por el compañero que se queda con el resorte. Opciones de aplicación: • Colocar el resorte por detrás de la nuca o espalda, teniendo que realizar una flexión para librarse del mismo.  

Actividad #2: “Gymkhana”. Descripción: Se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes y se les explica cual es la lógica de las actividades que vamos a realizar. 

Primera prueba.‐ “El coleccionista”. Traer piedras u objetos (seleccionados por el maestro) que deben ir metiendo en una botella vacía de plástico u otro recipiente; la botella que tenga mayor nivel gana.   

Segunda prueba.‐ “Puntería”. Desde una distancia considerable cada participante debe introducir cierto número de costalitos (dos por ejemplo) en un aro que está colocado frente a cada equipo. 

Tercera Prueba.‐ “Frisbee lejano”. Con ayuda de los frisbees cada alumno, por turnos (uno por equipo), va lanzando para tratar de llegar lo más lejos posible. Opciones de aplicación: • Se puede poner un área en donde el frisbee debe caer.

Cuarta prueba.‐ “Pateo inteligente”. Se escoge un representante por equipo. Éste se encuentra a cierta distancia, los demás se colocan dentro de una zona acordada previamente. Los representantes de cada equipo tienen que ir quemando a los alumnos de los demás equipos pateando una pelota para que los toque. Los alumnos que van siendo quemados van con su representante para ayudarle con su tarea. 

Quinta prueba.‐ “La alfombra mágica”. Cada equipo se coloca alrededor de su alfombra mágica (pueden ser pedazos de tela grande, colchonetas, etcétera). Junto a ellos hay una caja con diferente material o pelotas. Ayudados por su alfombra, se debe transportarlos hacia el lado contrario y colocarlos dentro de algunos aros. Los objetos que caen fuera del aro no cuentan y no se pueden volver a levantar. Opciones de aplicación. • Las pruebas pueden valorarse de cero a tres puntos; el equipo que gana la prueba consigue tres puntos, de lo contrario cero puntos. Cuando los aspectos cualitativos son importantes, puntuamos con cero, uno, dos o tres puntos, según los criterios que se acuerden. Buscar una marca de clase o de grupo más que dotar a la propuesta de carácter competitivo. • Cada prueba puede realizarse en un tiempo determinado. • Se puede hacer prueba por prueba o cada equipo realiza una prueba diferente

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