viernes, 20 de marzo de 2015

Bloque II. 3a secuencia

En esta tercera secuencia se contemplan ocho actividades, se ponen a prueba aspectos de coordinación dinámica, segmentaría y general en forma de participación colectiva, donde el fin recae en la resolución de problemas.

Actividad #1: “Test de coordinación motriz”. Descripción:  Los alumnos caminan por toda el área de manera libre, a la indicación se colocan frente a una pareja. Después siguen caminando, se repite ésta acción al terminar cada indicación.
Llevar a cabo dos o tres veces cada una de ellos, buscando una pareja diferente en cada una de ellas. Dentro de cada indicación se va a modificar la acción a realizar, se pretende que lo haga sin hablar.  Las indicaciones son:  ‐Ahora cuando se coloquen frente a alguien deben decir al mismo tiempo “uno” después continúan caminando. ‐Decir al mismo tiempo “uno”, “dos”. ‐Continuar con la lógica llegando hasta tres, “uno”, “dos”, “tres”. De igual manera cuando se da la indicación buscan una pareja pero ahora uno dice el número “uno” y el otro responde “dos”, el primero nuevamente responde diciendo “tres”. De aquí en adelante se van haciendo la misma actividad hasta que uno se equivoque. De ser así se dan un abrazo y buscan a una nueva pareja. Para complicar la actividad cada que se encuentra una nueva pareja se deben  poner de acuerdo sobre movimientos que se van a realizar en cada número; por ejemplo: 1.‐ manos arriba, 2.‐ palmada y 3.‐ salto. Por lo que cada que uno dice un número  acompañado de la acción acordada. Opciones de aplicación: • Realizar la actividad con algún tipo de implemento como un paliacate o pelota. • Los alumnos proponen otras alternativas para llevar a cabo la actividad. • Solo se realizan los movimientos acordados, es decir, no se dicen los números. 

Actividad #2: “Uno para todos y todos para uno”. Descripción:  El grupo se divide en dos equipos, se delimita el área de  trabajo con conos formando un cuadrado. Un equipo se coloca dentro del área (receptores) y el otro fuera de ella (pateadores). Ambos tienen tareas y recorridos que deben concluir antes que su adversario lo haga. De ésta maneara generar un punto para su equipo. Los receptores, para iniciar su tarea, deben recuperar la pelota que fue proyectada previamente por los pateadores. Estos últimos deben hacer sus recorridos de manera simultánea. Consignas para la primer tarea y recorrido. Pateadores:  ‐Hay una larga fila de aros; en ella encontramos algunos colocados paralelamente uno con otro. Todo el equipo debe pasarlos saltando; el primero lo hace con un solo pie, el segundo con ambos, el tercero alternándolos. Y así sucesivamente, repitiendo esta secuencia. Receptores: ‐Uno de ellos debe ir a buscar la pelota, el resto se acomoda en fila y adoptan la postura en 6 puntos de apoyo. Cuando su compañero regrese comienza a saltarlos, al llegar al final se coloca para ser saltado, todos sus compañeros deben hacer lo mismo dando una vuelta al área. El equipo que acabe primero gana un punto. Consignas para la segunda tarea y recorrido. Pateadores: ‐Deben colocarse un costalito en la cabeza y mantenerlo equilibrado mientras realizan un recorrido por unos conos situados en zigzag. En éste recorrido avanzan lateralmente. Sí a una persona se le cae su costal vuelve a realizar el recorrido. Receptores: ‐El equipo se coloca en fila y sentados; el último se pone de pie y pasa por entre sus compañeros en zigzag, al terminar se quedan de pie y así sucesivamente. El primer equipo en terminar gana un punto.
Consignas para la tercera tarea y recorrido. Pateadores:  ‐Tienen que saltar un muro de cajas, el cual debe tener una altura considerable. Si alguno tira una caja a la hora de pasar debe regresarse. En caso de que hayan pasado varios al mismo tiempo, ellos también deben regresarse. Receptores: ‐Con cajas tienen que construir una pirámide de altura considerable, en la última caja de arriba tienen que colocar la pelota (manteniéndola al menos durante 3 segundos). El primer equipo en terminar gana un punto. Consignas para la cuarta tarea y recorrido. Pateadores:  ‐En ésta base hay dos aros; uno ésta suspendido a cierta altura, por él se tiene que hacer pasar una pelota u objeto, pero lanzándolo. El segundo ésta a ras del piso y se tiene que hacer pasar otra pelota u objeto con el pie a través de este.  Receptores: ‐Deben mandarse pases entre ellos, primero solo con las manos y después con los pies. No se debe perder al control de la pelota. 

Actividad #3: “Pirámides”. Descripción:  Esta actividad pone a prueba el espíritu de cooperación de cualquier grupo, ya que se trata de formar diferentes tipos de pirámides humanas. El profesor da una indicación para que los equipos las realicen. Puede ser: ‐La pirámide más alta. ‐La pirámide con menor base (base de sustentación más pequeña). ‐Apoyándose solamente en alguna parte del cuerpo (rodillas, 8 pares de pies, espaldas, etcétera). 

Actividad #4: “Pelota Canguro”.  Descripción:  Los alumnos distribuidos por toda el área; cada uno de ellos con una pelota canguro (la cual puede ser construida dentro de la misma sesión). Primero experimentar de manera libre las posibilidades que éste implemento genera a partir de sus propios conocimientos. Después vamos guiando las tareas a realizar, sin descuidar la participación así como las propuestas que los alumnos manifiesten. ‐La pierna derecha hace girar la pelota canguro y la izquierda salta. En seguida se invierte la acción. ‐Desplazarse haciendo girar la pelota canguro esquivándola a cada paso. Por parejas. ‐Utilizando un alumno ambas pelotas canguro, tratar de hacer que estas giren y de igual forma desplazarse. Se alterna el rol. ‐Uno hace girar una pelota canguro, mientras que el otro salta. ‐Manipular la pelota canguro con los segmentos corporales como los brazos. ‐De manera grupal hacemos dos equipos, para jugar encantados utilizando las pelotas canguro para atrapar. Opciones de aplicación: • Que los alumnos busquen algunas posibilidades de manipular más de dos pelotas canguros. • Construir un juego a partir de sus experiencias previas. • Hacer lanzamientos de pelotas canguro con manos y/o pies. • Hacer girar la pelota canguro con un bastón al aire y sobre el suelo. 

Actividad #5: “Frisbee gol”. Descripción:  Se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes, se delimita un área de juego; los jugadores se distribuyen por está. La actividad consiste en anotar en la portería opuesta con el frisbee. El equipo que consiga más anotaciones en cierto tiempo es el ganador. ‐El jugador que tiene el frisbee no se puede desplazar. ‐Si el frisbee toca el suelo, se cambia la posesión de este al otro equipo. ‐Se debe detener el juego en algún momento la actividad para: ‐A través de algunas preguntas hacer que los alumnos modifiquen la estructura del juego.  ‐¿Qué podemos hacer para que esta actividad sea más difícil? ‐¿Qué elemento les gustaría modificar?, ¿Qué otra cosa se les ocurre que podemos hacer? ‐¿Cómo podemos construir una estrategia que nos ayude a mejorar nuestra actuación? Opciones de aplicación: • Utilizar más de un frisbee para dar mayor dinámica a la actividad. • Reducir o aumentar: el espacio de juego, porterías, número de jugadores, entre otros. • Conseguir una meta antes de poder anotar (por ejemplo, cierto número de pase). 

Actividad #6: “Pies quietos”. Descripción:  Todos los alumnos se sitúan en círculo, menos uno que se coloca en el centro y es el que tiene una pelota; la lanza al aire, al tiempo que grita el nombre de uno de sus compañeros. Todos los jugadores se alejan, excepto al que se
nombro, que debe tomar la pelota; cuando lo logra, grita ¡Pies quietos! los demás jugadores se detienen. Él de la pelota puede dar tres pasos para después lanzar está por el suelo, intentando tocar a uno de los jugadores; si lo consigue ese jugador, pasa al centro, de no conseguirlo, él es quien pase al centro para que reinicie el juego diciendo el nombre de otro alumno. Se les pregunta a los alumnos ¿Qué se les ocurre proponer acerca del juego? Opciones de aplicación: • No se colocan en círculo, si no que se dispersan por toda el área; se efectúa la actividad. • Por equipos, todos con pelotas van desplazándose al tiempo que lanzan y cachan. Cuando se menciona un equipo, éste corre al centro para gritar ¡Pies quietos! Y después buscar tocar el mayor número de adversarios. 

Actividad #7: “Cebollitas”. (Juego tradicional) Descripción:  El grupo se sienta en el suelo formando una fila de cebollas, uno detrás de otro con las piernas abiertas y rodeando con los brazos la cintura del compañero de adelante. El último de la fila apoya la espalda en la pared o en un árbol. El jugador que arranca cebollas se sitúa de pie frente a la fila tomando las manos del primer jugador y tirando de él para separarlo de la fila. Los jugadores arrancados de la fila colaboran con el arranca‐cebollas agarrándose a su cintura y ayudándole a tirar. El juego termina cuando no queda ninguna cebolla por arrancar. 

Actividad #8: “Generando mis habilidades”. (Valoración para el proceso de Enseñanza‐aprendizaje) Descripción:  Se organiza al grupo por equipos de igual número de integrantes, cada uno de estos equipos se encuentra en una estación en donde tienen una tarea colectiva que cumplir. Después de un lapso de tiempo los equipos se cambian de estación. 

Estación #1.‐ Se colocan algunas colchonetas, los alumnos detrás de una línea deben correr y antes de llegar hasta esta línea deben saltar para caer en una de las colchonetas, las cuales tienen un valor de acuerdo a su distribución La tarea que se debe cumplir es conseguir cierto número de puntos, si llegasen a pasar deben reiniciar. También podemos considerar que se realice el mayor número de puntos posibles. 

Estación #2.‐ Se colocan dos conos o puntos de referencia a una distancia considerable; los alumnos deben buscar el mayor número de posibilidades de desplazarse de un lado a otro. Ejemplo: uno pasa saltando, otro caminando, uno más corriendo, etcétera. 

Estación #3.‐ Se coloca una especie de lazo a una altura considerable y se cuelgan diferentes objetos como paliacates, cuerdas, etcétera. La tarea de los alumnos es obtener el mayor número de objetos, solo saltando para obtenerlos. 

Estación #4.‐ Los alumnos deben buscar subir un tubo o poste poniendo en práctica su habilidad de trepar. Se pretende que todos lo consigan; otra opción es encontrar formas chuscas de trepar. Para mayor  seguridad colocar colchonetas. 

Estación #5.‐ Con pelotas “haki” los alumnos las colocan sobre sus pies o palma de la mano abierta y deben lanzarlas para que caigan dentro de una zona establecida. Conseguir el mayor número de pelotas dentro de la zona a cada intento. 

Estación #6.‐ Se colocan todos los alumnos frente a una pared excepto uno que tiene varias pelotas, éste se coloca a cierta distancia. Él debe lanzar las pelotas tratando de ir tocando a sus compañeros. Los cuales solo pueden esquivar las pelotas con desplazamientos laterales. Opciones de aplicación: • Los alumnos tienen la opción de modificar o crear la tarea dentro de cada estación de acuerdo a sus propuestas y experiencias. • Cambiar estaciones, lo que permite reafirmar el trabajo. Por ejemplo los objetos colgados deben ser derribados con la ayuda de las pelotas “haki”

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